• USD: 92.5058 ₽
  • GBP: 115.0125 ₽
  • EUR: 98.9118 ₽
  • BTC: 5930704.98 ₽
  • KZT: 20.8196 ₽
  • UAH: 23.3683 ₽

Киберспорт

  • Просмотры Просмотры: 1,509
  • Последнее обновление Последнее обновление:
рынок вилочника
Аккаунты
  • Киберспорт (компьютерный спорт или электронный спорт) — командное или индивидуальное соревнование на основе видеоигр. В России признан официальным видом спорта.

    Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени, спортивные симуляторы, авто-симуляторы, авиа-симуляторы, файтинги, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и т. д.

    Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Турнир по Dota 2 «The International» несколько раз бил рекорды по выплатам: так, в 2017 было разыграно $25 млн, в 2018 — $26 млн, а в 2019 — рекордные 34 млн.

    Игры турниров транслируются в прямом эфире в интернете, собирая многомиллионную аудиторию. Например, за финалом The International 2015, согласно данным с TrackDota.com, наблюдало более 4,6 млн зрителей.

    История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.

    История
    История киберспорта начинается с 1997 года, когда была основана CPL, которая сделала первый турнир в дисциплине Quake. Но первой игрой с возможностью кооперативной схватки была Doom 2

    Признание в России
    Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова. В июле 2006 г. киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

    В 2014 году Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма начал реализацию образовательной программы «Теория и методика интеллектуальных видов спорта (киберспорт)»

    В 2015 году был основан российский киберспортивный холдинг ESforce, ставший крупнейшей киберспортивной организацией в России, СНГ и странах Восточной Европы. В частности, ESforce принадлежит киберспортивный клуб Virtus.pro, выигравший наибольшее количество призовых среди клубов СНГ и входящий в топ-10 мира по этому показателю. Также ESforce проводит крупнейшую в СНГ серию турниров EPICENTER и владеет главным СМИ СНГ-киберспорта Cybersport.ru.

    7 июня 2016 года был опубликован приказ Министерства спорта о включении компьютерного спорта в реестр официальных видов спорта Российской Федерации. 13 апреля 2017 г. в Минюсте России был зарегистрирован Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». В соответствии с данным приказом компьютерный спорт был переведён во второй раздел — «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Это значит, что появилась возможность проведения в России официального чемпионата страны, появлению разрядов и званий по компьютерному спорту. В этом же разделе находятся все «традиционные» виды спорта — футбол, хоккей, баскетбол и т. д. C 5 июля 2017 г., в соответствии с приказом Министерства спорта Российской Федерации № 618, аккредитованной спортивной федерацией по виду спорта «компьютерный спорт» является Федерация компьютерного спорта России.

    С 2018 г. Университет ИТМО ввёл стипендию для талантливых киберспортсменов в размере 10 тыс. руб. ежемесячно

    Соревнования
    Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр являлся международный турнир World Cyber Games (WCG), который проводился в различных странах с 2000 по 2013 год. Кроме WCG регулярно проводятся Cyberathlete Professional League и Electronic Sports League.

    На сегодняшний день самыми крупными и престижными соревнования являются те, которые проводят сами производители игр: например турнир The International по Dota 2 или Чемпионат мира по League of Legends.

    Полупрофессиональные онлайн-лиги
    Помимо соревнований с призовым фондом существует ряд полупрофессиональных лиг, организующих соревнования в форме онлайн-кубков и ладдеров. К наиболее известным и массовым относятся ClanBase, ESL и др

    Требования по проведению соревнований
    В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., право и обязанность разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ возложены на Федерацию компьютерного спорта России.

    Помимо протокола, который подтверждает факт проведения турнира, обязательно наличие бригады судей, которая состоит из главного судьи и судей по играм (если их несколько), линейных судей, наблюдателей и технических судей.

    Необходимо создать нормативные акты, регламентирующие деятельность спортсмена, тренера и судьи при реализации процесса спортивной подготовки и проведении соревнований в дистанционном режиме.

    Составы команд
    В киберспорте в различных дисциплинах разное количество игроков в команде: их количество варьируется от 1 до 15.

    Идеальный состав команд
    • Профессиональный игрок, игроки.
    • Капитан.
    • Тренер.
    Про-игрок киберспортивной команды
    Прогеймеры (англ. Pro-gamers) — профессиональные игроки, играющие за деньги. Основным заработком прогеймера являются призовые и зарплаты за игру на соревнованиях по киберспорту. В то время как прогеймер финансово зависим от игр, проведение времени за ними не считается «свободным» и может приносить меньше удовольствия игроку, так как игры для него становятся работой. В странах Азии, в частности в Южной Корее и Японии, прогеймеры спонсируются крупными компаниями и могут зарабатывать более $100 000 в год. В США Major League Gaming заключила контракт с Electronic Sports Gamers на $250 000 ежегодно.

    Капитан киберспортивной команды
    Капитан (англ. Captain) — в киберспорте капитан команды является официальным лидером среди её игроков. Обычно это старший или наиболее опытный член команды или игрок, который может сильно повлиять на исход матча.

    Тренер киберспортивной команды
    Тренер (англ. Coach) — специалист в определённом виде киберспортивной дисциплине, руководящий тренировкой команды киберспортсменов. Тренер осуществляет учебно-тренировочную работу, направленную на воспитание, обучение и совершенствование мастерства, развитие функциональных возможностей своих подопечных. Также часто производит аналитику и анализ патча и пытается понять мету в новом обновлении, в некоторых случаях тренер является экс-проигроком.

    Правила
    Общие]
    Победителем соревнований в киберспорте становится игрок или команда, которые показали наилучший результат в финальном сражении.

    Дисциплины
    В киберспорте нельзя использовать любые игры. Например, для соревнований не подойдут игры, которые содержат в себе элемент случайности, преобладающий над фактором умения игры.

    Таким образом в категорию киберспортивных дисциплин часто попадают игры жанров MOBA или RTS.

    Во Всероссийский реестр видов спорта (второй раздел — виды спорта, развитие которых осуществляется на общероссийском уровне, и их специальные дисциплины) внесены следующие дисциплины компьютерного спорта:

    • боевая арена,
    • соревновательные головоломки,
    • спортивный симулятор,
    • стратегия в реальном времени,
    • технический симулятор.
    • файтинг.
    Киберспорт в странах мира
    США
    В 2013 году киберспортивную дисциплину League of Legends признали настоящим видом спорта, а её участников — настоящими спортсменами. Это упрощает въезд на территорию США игрокам из других стран посредством упрощённой системы получения визы.

    Западная Европа
    Одним из главных игроков на киберспортивном рынке Европы является киберспортивная организация ESL, в соревнованиях которой ежегодно разыгрываются несколько миллионов долларов.

    Италия
    Командные дисциплины в Италии слабы, например, на WCG в Counter-Strike и Dota 2 дисциплинах итальянские команды не выходят из группы. Зато в индивидуальных дисциплинах они заработали одну медаль на ESWC и десяток на WCG.

    В Италии популярна дисциплина StarCraft II, где доминируют три организации: Old School Clan, InFerno eSports и Team Redbyte Italia.

    Испания
    Первым в Испании футбольным клубом, создавшим собственную киберспортивную команду, стала Валенсия. Об этом руководство испанского клуба рассказало на пресс-конференции, которая состоялась 7-го июня. Клуб собирается открыть киберспортивные подразделения по следующим дисциплинам: Hearthstone, FIFA и Rocket League. В скором времени к ним присоединится состав по League of Legends.

    СНГ[
    Компьютерный спорт в Узбекистане официально признан видом спорта. В рамках недавно завершившихся Азиатских игр 2018 в Индонезии прошёл турнир по дисциплине eSports в качестве демонстрационного вида спорта. Организатором турнира выступила Азиатская федерация электронного спорта Asian Electronic Sports Federation (AESF), в состав которой входят федерации 45 азиатских стран, в том числе Федерация компьютерного спорта Узбекистана.

    Одной из крупнейших киберспортивных организаций в России являлась Национальная Профессиональная Киберспортивная Лига (НПКЛ), которая была создана в 2004 году и занималась проведением соревнований по киберспорту среди профессиональных геймеров. НПКЛ впервые в России применила шоу-формат проведения матчей по киберспорту, создала один профессиональный киберспортивный клуб (уже закрытый) и запустила регулярный чемпионат, организованный по принципу крупнейших спортивных лиг и ассоциаций. В настоящее время лига прекратила своё существование.

    Киберспортивные организации существуют в нескольких странах СНГ, включая Белоруссию, Казахстан и Украину.

    Одним из крупнейших турниров в странах СНГ являлся ASUS Open, проводящийся раз в квартал с 2003 года. Призовые фонды одни из самых больших среди чемпионатов СНГ — до 1 миллиона рублей. Отборочные игры WCG, победители которых отправляются на чемпионат World Cyber Games, также являются одним из престижных соревнований стран СНГ. На данный момент WCG прекратил свою деятельность. Устойчивую позицию с 2012 года среди киберфестивалей СНГ занял TechLabs cup. Москва, Минск, Киев и Алма-Аты — четыре города, с 2010 года принимающие команду TechLabs для проведения фестиваля.

    Также существуют различные некоммерческие турниры, например RDL (Русская дуэльная лига по Quake II). Самой крупной в Европе индивидуальной лигой по StarCraft II является российский проект RSL — Russian Starcraft 2 League, организованный силами sc2tv.ru. Крупнейшей лигой по Counter-Strike: Source и Counter-Strike: Global Offensive, а также Dota 2 на 2014 год является лига CSPL. Главным соревнованием по League of Legends в СНГ является LCL.

    амые влиятельные персоны в СНГ
    В январе 2014 года сайт kanobu.ru опубликовал список «Самых влиятельных в игровой индустрии СНГ»:

    • Виктор Кислый, основатель Wargaming Public Co Ltd
    • Владимир Никольский, операционный директор Mail.Ru Group
    • Дмитрий Мартынов, директор «1С-СофтКлаб»
    • Геворк Саркисян, генеральный директор «Иннова»
    • Игорь Мацанюк, председатель совета директоров Game Insight
    • Сергей Орловский, основатель и CEO Nival
    • Николай Кацелапов, сооснователь и совладелец Wargaming Public Co Ltd
    • Сергей Клиш, генеральный менеджер Playstation по России
    • и другие.
    Однако стоит отметить, что киберспорт является самостоятельной частью игровой индустрии, поэтому данный список не означает, что перечисленные в нём лица одновременно влиятельны и в киберспорте. Кроме того, в настоящий момент список устарел, так как в нём отсутствуют, например, Эмин Антонян — глава крупнейшего в СНГ киберспортивного холдинга ESforce (выросшего из команды Virtus.pro) и Дмитрий Смит — президент Федерации компьютерного спорта России.

    Индия
    В отдалённых городах Индии отсутствуют интернет и компьютеры, но в то же время в крупных городах проблемы с этим нет. Более десяти лет доминирующей дисциплиной был Counter-Strike 1.6 и индийские команды регулярно участвовали в World Cyber Games Grand Final и Electronic Sports World Cup. Дебютным выступлением на мировой арене был WCG 2002, где команда TUI проиграла все матчи. Двумя известнейшими командами являются ACID (участники WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) и Team ATE. Самые известные игроки: «r4iD» и «RiTz».

    С появлением free-to-play MOBA-игр League of Legends и Dota 2 устаревшая CS 1.6 теряет свои позиции, надо заметить, что LoL является несколько более популярной игрой в этой стране и турниров по ней проводится больше. Продвижением и популяризацией этих игр являются порталы frag-nation.in и afkgaming.com.

    Мексика
    Благодаря близости Мексики к США большинство геймеров используют консоли, а не компьютеры. Но среди геймеров, использующих компьютер, наиболее популярной дисциплиной является StarCraft II, которую поддерживают три организации: Team Quetzal, Team Neo Forze и xGamers. В дисциплине League of Legends их успехи; 4 место на WCG 2013.

    Трансляция по телевидению
    Киберспорт активно транслируют по спортивным каналам. В 2007 году на спортивном канале 7ТВ с подачи Национальной Профессиональной Киберспортивной Лиги прошла трансляция Counter-Strike: Source сезона Чемпионата России, где были показаны 32 матча Дивизиона А раз в неделю каждая игра.

    В 2015 году Turner Broadcasting System заявила о намерении создания лиги по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, которая будет транслироваться на одноимённом канале наравне с другими передачами и будет иметь рекордный призовой фонд в размере 1,4 млн долларов США (на один сезон). Также была организована активная рекламная кампания с участием игроков. Лига получила название ELEAGUE. ELEAGUE Season 1 прошёл с 24 мая по 30 июня 2016 года. В сезоне приняли участие 24 команды, а призовой фонд составил 1,4 млн долларов США. Все матчи транслировались на TBS, а также на стриминговом сервисе Twitch. Позже в рамках ELEAGUE были проведены ещё три турнира по Counter-Strike: Global Offensive, включая Major-турнир, чемпионаты по Overwatch, Street Fighter V, Injustice 2 и Rocket League.

    В 2016 году на телеканале Матч! Игра в прямом эфире был показан финал турнира по Counter-Strike: Global Offensive EPICENTER: Moscow.

    Киберспорт как один из видов спорта
    В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания в качестве одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

    27 января на специальной конференции в Сеуле Корейская ассоциация электронных видов спорта (KeSPA) успешно продвинула киберспорт в ряды спортивных дисциплин второго уровня. Пока что речь идёт о признании киберспорта только корейским комитетом, чтобы претендовать на что-то серьёзное, нужно признание самого МОК

    14 апреля 2018 года Международный олимпийский комитет признал киберспорт как официальный вид спорта, и с 2024 года киберспорт будет введён в список.

    Критика
    У электронных чемпионатов нет чёткой организации: ежемесячно может проводиться по одному мировому турниру, следовательно, в каждой дисциплине за год может появиться более одного чемпиона мира.

    Даже крупные чемпионаты могут задерживать выплаты призовых победителям. Например, ACON5 2005 не выплатил 5000 долларов немецкой команде defusekids по Counter-Strike, занявшей третье место. В ответ один из участников команды — Yannik Bindo — написала открытое письмо с описанием ситуации.

    тавки на киберспорт
    Как на вид спорта на киберспорт делают ставки. Для этого существует множество сайтов, позволяющих ставить как реальные деньги, так и внутриигровые предметы.

    Киберспорт по популярности уже обходит некоторые из традиционных видов спорта. Соревнования по CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone и другим дисциплинам собирают возле мониторов миллионы болельщиков. И количество фанатов компьютерных баталий только растёт.

    Уже практически все букмекерские компании предлагают своим клиентам ставки на киберспорт. Они охватывают как крупные локальные ивенты, так и полупрофессиональные соревнования.

    Поставить предлагается на:

    • основные исходы (1Х2);
    • результаты раундов (карт);
    • тоталы и форы по картам и фрагам;
    • статистику карт, игроков, долгосрочные пари.
    Коэффициенты уже соизмеримы с классическим спортом. Ведущие БК дают кф. в районе 1.85-1.9 на равнозначные исходы события. Все кассовые игры доступны в режиме Live, то есть беттор может ставить, параллельно наблюдая за игрой.

    Многие букмекеры предлагают бонусы для ставок на киберспорт, а также постоянно улучшают условия для фанатов компьютерных игр. Имея глубокие знания одной из дисциплин, можно неплохо заработать на киберспортивных ставках. Это уже доказали многие опытные игроки.

    Проведение соревнований
    Большие соревнования проводятся в специальных местах, где публика может наблюдать за игроками, сидящими за компьютерами, а ход поединка отслеживается на большом экране, куда транслируется изображения с экранов игроков. В Южной Корее из-за большого числа зрителей подобные соревнования проводят на стадионах. Менее масштабные соревнования проводятся в компьютерных клубах и интернет-кафе. Кроме того, существуют онлайн-соревнования, которые проводятся через сеть Интернет.

    Призовые суммы
    На крупных соревнованиях призовой фонд достигает 1 000 000 долларов и более. Самый крупный выигрыш к 2005 году составил 150 000 долларов США — их получил Джонатан Венделл, выступающий под никнеймом «Fatal1ty» в соревнованиях по игре Painkiller. Зарплаты корейских StarCraft-игроков составляют от 20 000 до 600 000 долларов в год.

    В 2011 году выигрыш получила украинская команда Na`Vi на турнире The International по Dota 2. На команду (5 человек) они получили 1 000 000 долларов США.

    В 2002 российский игрок «uNkind» занял первое место на World Cyber Games по игре Quake III и уехал домой с суммой 20 000 долларов. Также в 2002 году на World Cyber Games питерская команда по Counter-strike M19 заняла первое место и увезла с собой 40 000 долларов; всё в той же Quake III игрок «Cooller» занял первое место на Cyber[X]Gaming, проходившем в США Лас-Вегасе, и выиграл 20 000 долларов. В 2005 году игрок 3D.Androide выиграл серебряную медаль на соревнованиях по StarCraft, заработав 10 000 долларов. В 2006 году два российских игрока «USSRxAlan» и «USSRxMrRASER» заняли первое и второе место по NFS: Most Wanted, получив соответственно 15 000 и 8 000 долларов. В 2007 году «Logitech.Alan» (ex. «USSRxAlan») завоевал бронзовую медаль в дисциплине NFS: Carbon. 2008 год принёс нам русский финал в Need For Speed и бронзу от Дмитрия Костина под никнеймом «Happy» в Warcraft 3.

    В 2012 году Taipei Assasins выиграли 1 000 000 долларов США на 2 сезоне чемпионата мира по League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 1 970 000 долларов США.

    В 2013 году SK Telecom1 выиграла около 1 000 000 долларов США на 3 сезоне чемпионата мира на турнире RiotGames по игре League of Legends. Призовой фонд сезона составлял 2 050 000 долларов за сезон, поделённый на 14 команд.

    Также существует призовой фонд за участие в конкурсе косплея. Например, для поклонников Dota 2 он составил 15 000 долларов.

    На The International 2013 по Dota 2, c призовым фондом 2 874 407 долларов, команда The Alliance выиграла 1 437 203 долларов США.

    Призовые The International 2014 составили 10,9 млн долларов, китайская команда NewBee выиграла чуть более 5 млн.

    Призовые The International 2015 составили 18,4 млн, американская команда Evil Geniuses выиграла более 6,6 млн.

    Призовые The International 2016 составили 20,77 млн, китайская команда Wings Gaming выиграла 9,14 млн.

    Призовые The International 2017 составили 24,79 млн, европейская команда Team Liquid выиграла 10,86 млн.

    Призовые The International 2018 составили 25,53 млн, европейская команда OG выиграла 11,25 млн.

    Призовые The International 2019 составили 34,32 млн, европейская команда OG выиграла 15,62 млн.

    Команды
    Некоторые виды компьютерных игр, например Counter-Strike, созданы только для командного соревнования, другие же позволяют играть как в режиме «1х1», так и команда на команду.

    Федерации и ассоциации
    В мире существует несколько крупных ассоциаций и федераций киберспорта. Если ассоциации призваны улучшать и защищать киберспорт с позиции игроков, стараясь повысить зарплаты, установить какие-то гарантии, то федерации, напротив, заинтересованы в интересах зрителей и соревновательной части. Именно последние устанавливают правила и зрелищность матча.


    В соответствии с приказом Минспорта России № 618 от 05.07.2017 г., Федерация компьютерного спорта России обладает следующими правами и обязанностями:

    • разрабатывать правила по виду спорта и вносить их на утверждение в Минспорта РФ;
    • вносить изменения в ЕВСК (Единая всероссийская спортивная классификация, которая содержит критерии присвоения разрядов и званий) по компьютерному спорту;
    • подавать соревнования в ЕКП (единый календарный план) Минспорта РФ и проводить официальные чемпионаты и кубки России, а также международные соревнования;
    • формировать сборную России;
    • устанавливать квалификационные требования для судей по виду спорта;
    • а также всё остальное, предусмотренное ст. 16 Федерального закона от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в РФ».
    Кроме прочих регламентов и положений Федерация компьютерного спорта России выпустила методологические рекомендации по обучению компьютерному спорту.

    Рекомендуется для начала овладеть начальными навыками управления компьютером. После, при помощи тренера, игрок обучается управлению в игре. Также регламентируется настройка компьютера, просмотр игр, разработка тактик, совершенствование техник игры и специальная подготовка к важным соревнованиям.


























    .
Сверху