• USD: 90.9873 ₽
  • GBP: 115.2627 ₽
  • EUR: 98.7776 ₽
  • BTC: 6091933.35 ₽
  • KZT: 20.6049 ₽
  • UAH: 23.0754 ₽

Как самоизоляция помогает киберспорту привлекать аудиторию

рынок вилочника
Аккаунты

Sic

Betting digest
Команда форума
Регистрация
21 Май 2019
Сообщения
1,464
Реакции
169
Баланс
0 ₽
Сделок через гарант
0
Пожертвования Фонду
0
Популярность видеоигр из-за вспышки коронавируса резко возросла

Российский сегмент киберспорта переживал пик развития и до пандемии. Однако карантин и самоизоляция обеспечат индустрии приток новых клиентов.
Пандемия COVID-19 и кризис, вызванный падением цен на нефть, погружают глобальную экономику, возможно, в худшую со времён Второй мировой войны рецессию.

Киберспортивная индустрия также несёт потери от вируса. Без зрителей прошёл крупнейший турнир по CS:GO — IEM Katowice 2020, а затем ESL Pro League Season 11 и франшизная лига Flashpoint Season 1. 12 марта организаторы отменили мейджор ESL One Los Angeles 2020 за три дня до его начала. Многие клубные команды успели приехать в США ради игры на этом турнире, а его результаты могли изменить расстановку сил в мировом рейтинге.

Киберспорт уходит в онлайн
В ситуации, когда спортивные чемпионаты и состязания отменены по всему миру, кибертурниры переходят в онлайн и прирастают за счёт новых фанатов. Аудитория, которая из-за карантина была вынуждена отказаться от многих привычных развлечений, ищет другие форматы отдыха и легко находит их в кибермире. Как сообщил в беседе с NEWS.ru сооснователь сети киберспортивных клубов и арен Colizeum Алексей Локонцев, рынок ждёт взлёт, и готовиться к нему нужно именно сейчас.

Киберспортивный бум затронул многие страны. По данным Bloomberg, огромный поток геймеров — фанатов Fortnite, популярной игры в жанре симулятора выживания, недавно едва не обрушил итальянские системы связи. 15 марта, когда коронавирус начал быстрее распространяться в США, крупнейшая онлайн-платформа Steam зафиксировала своеобразный рекорд — 20 млн пользователей, одновременно участвующих в играх. Менее чем за неделю этот показатель был обновлён до 22 млн геймеров.

Популярность видеоигр в США, по данным международных изданий, после вспышки коронавируса увеличилась почти на 75%. На 12% вырос стриминг, а общий сетевой трафик поднялся на 20%. 29 марта Dota 2 вновь обновила рекорд онлайна в 2020 году: в неё играли 744 тыс. человек одновременно. По информации StreamElements, крупнейшего сервиса для стримеров, среднее количество зрителей на Twitch (ведущий сайт потокового видео, где основная тема вещания — игровое видео и прямая трансляция киберспортивных турниров) выросло на 10%, а на YouTube Gaming — на 15%.

Новые риски и новые возможности
По данным Nielsen, аудитория киберспорта в России превышает 12 млн человек и ежегодно увеличивается в среднем на 20%. И хотя официальных цифр роста рынка в период карантина нет, тенденцию повышения популярности видеоигр подтверждают почти все крупные участники бизнеса.

Если классической спортивной индустрии потребуется много времени на восстановление, то молодая и гибкая инфраструктура киберспорта имеет все шансы получить новую аудиторию и привлечь дополнительные средства для развития. Уверенный рост аудитории демонстрирует инвесторам, что киберспортивная отрасль невероятно устойчива даже в кризисное время.
Алексей Локонцев
сооснователь сети киберспортивных клубов и арен Colizeum

Настоящий расцвет эксперты предрекают индустрии киберспортивного беттинга. По данным Colizeum, на начало апреля 2020 года букмекерский бизнес почти на 30% состоял из киберспорта, хотя ещё месяц назад этот показатель не превышал 1%, при этом наиболее популярной дисциплиной стал киберфутбол.


Research and Markets недавно опубликовало исследование с прогнозом роста рынка киберспорта до 2025 года. Среди сдерживающих факторов развития выделяются два: недостаточность инфраструктуры и слабая осведомлённость о киберспорте в других отраслях и сферах бизнеса.

Точки роста
Сейчас можно выделить несколько направлений, развитие которых позволит участникам рынка с наибольшей пользой выйти из кризиса, говорит Локонцев.

Первое — сделать ставку на новую целевую аудиторию — молодёжь. Оказавшись на дистанционном обучении, школьники и студенты стали гораздо чаще и дольше проводить время за компьютерными играми. Большая часть геймеров — молодые люди до 18 лет — интересуется киберспортом профессионально (с 2016 года он официально считается видом спорта в нашей стране).

Ребята постарше — студенты и профессионалы — уже имеют реальные разряды. Получить доступ через традиционные рекламные каналы к этой возрастной группе очень сложно. Молодые люди практически не смотрят телевизор, не слушают радио и не читают газет — они смотрят стримы и сидят в соцсетях. Сейчас есть все шансы завоевать доверие этой перспективной аудитории, которая в буквальном смысле слова воспитывается и вырастает в игровых клубах, — отмечает эксперт.
Через 3–5 лет говорить с ней на одном языке лучше всего будут производители видеоигр и те, кто организовывал игровую инфраструктуру.

Второе — искать новые устойчивые бизнес-модели и учиться удовлетворять пожелания рекламодателей, круг которых становится всё более широким и неоднородным. Если раньше интерес к коммерческому размещению в клубах проявляли в основном производители видеоигр и компьютерной техники, то сейчас видна готовность к экспериментам со стороны самых разных брендов. Число спонсорских сделок в киберспортивной индустрии за последние пять лет увеличилось почти в 60 раз. Главный драйвер такого роста — высокий возврат на инвестиции от спонсорских историй. По подсчётам Nielsen, в России в среднем этот показатель составляет 1:3, на каждый вложенный рубль бренды-спонсоры получают отдачу 3 рубля в виде медиаценности (показатель включает как материальные, так и нематериальные спонсорские активы). Для сравнения: возврат на общие маркетинговые инвестиции в России в 2018 году составил всего 0,97, т. е. 97 копеек на каждый вложенный рубль.

Третье — восполнить дефицит точек в регионах. Для гигантской аудитории в 12 млн человек на российском рынке пока нет достаточной инфраструктуры. Новые игры требуют технических апгрейдов железа, тренироваться в домашних условиях для киберспортсменов становится нерентабельно. По данным 2GIS, в Москве открыто 147 клубов, в городах-миллионниках всего около 417. Число киберспортивных пространств постоянно растёт: в 2019 году на 79% по сравнению с 2018-м, а в последующие 1–2 года количество клубов может утроиться.

Четвёртое — развивать франшизы по открытию киберспортивных клубов. Устойчивый спрос на них держится последние 2–3 года. Этому способствует низкий порог стоимости входа в бизнес, достаточно хорошая упакованность франшиз, комплексный подход со стороны лидеров рынка. В России около 10 киберспортивных брендов предлагают открыть клубы в кратчайшие сроки и с невысокими закупочными ценами на оборудование. В перспективе ближайших 5–7 лет рынок будет далёк от насыщения.

За статью спасибо изданию news.ru
 
Сверху