• USD: 90.9873 ₽
  • GBP: 115.2627 ₽
  • EUR: 98.7776 ₽
  • BTC: 6091362.6 ₽
  • KZT: 20.6049 ₽
  • UAH: 23.0754 ₽

Как пандемия повлияла на развитие киберспорта

рынок вилочника
Аккаунты

Sic

Betting digest
Команда форума
Регистрация
21 Май 2019
Сообщения
1,464
Реакции
169
Баланс
0 ₽
Сделок через гарант
0
Пожертвования Фонду
0
В 2020 году спорт на планете Земля кончился. Стадионы брошены, команды распущены, чемпионаты отменены. Но есть турниры, которые даже во время пандемии собирают огромные аудитории, – киберспорт гораздо раньше, чем ожидалось, становится главным в нашем мире.

Его можно назвать спортом судного дня – в странах с закрытыми границами, в их опустевших городах кипит виртуальная жизнь. За поединками вооруженных до зубов аватаров следят из изоляции поверх защитных масок миллионы глаз, среди которых и те, что смотрят на вас с обложки этого номера GQ.

«Неймар сыграл в CS:GO против Габриэла Жезуса. Вытащил раунд 1 в 4», «Неймар и Смолов – кто сильнее в CS:GO?» – такие заголовки в прессе уже никого не удивляют. Сегодня денег в гейминге больше, чем в киноиндустрии, и интерес к компьютерным играм продолжает расти вместе с поколением Z – первым, для которого граница между виртуальным и реальным мирами стерлась.


Два года назад журнал GQ вместе с консалтинговой компанией McKinsey проводил исследование приверженностей разных поколений. Оно открыло удивительный факт: для людей, родившихся в новом тысячелетии, компьютерные игры важнее, чем искусство, путешествия и автомобили – ключевые интересы поколений X и Y.

Для «зетов» геймдизайнеры – это те же художники. Созданные ими виртуальные миры не менее интересны, чем реальные страны, а автомобили в Need for Speed и Asphalt 4 более желанны, чем настоящие. Зародившаяся в семидесятых годах XX века игровая индустрия за полвека стала мейнстримом, в котором все активнее развивается спортивное направление.

Здесь нет симулянтов и желтых карточек за грубость, здесь ценится умение выводить соперника из игры самым действенным образом – убийством.
Киберспорт всегда обращался к нашим самым древним инстинктам, тем, которые заставляли римских императоров опускать большой палец вниз, приказывая одному гладиатору прикончить другого. Именно поэтому из сорока с лишним тысяч игр статус основных киберспортивных дисциплин получили те, где правила просты и задача понятна каждому: уничтожить врага.

«Что такое киберспорт? – рассуждает руководитель киберспортивного и соревновательного направления World of Tanks Blitz Дарья Климчук. – Это игры, в которых присутствует взаимодействие с другими людьми и есть соревновательный элемент, возможность доказывать, что ты лучший. Кроме этого важно, чтобы игра была понятной для зрителя. Вот команда А и вот команда Б – кто убьет врага, тот и победил. Чем более сложные механики присутствуют в игре, тем сложнее вовлечь зрителя и удержать его во время трансляции».


В основе всех состязаний на земле лежит желание побеждать. Киберспорт – не исключение.
В 1990-х, когда все начиналось, игроки в Quake или Unreal Tournament не ставили перед собой цели разбогатеть или прославиться на весь мир – они просто хотели выигрывать. Но постепенно число участников и масштабы турниров росли, а то, что вчера было просто развлечением в подвальных компьютерных клубах, стало киберспортом, собирающим стадионы (традиционно для турниров арендуют хоккейные и футбольные арены).

В 2001 году Россия первой в мире признала спортом компьютерные соревнования, и хотя пятью годами позже Вячеслав Фетисов лишил их этого статуса, в 2016-м киберспорт был восстановлен в российском спортивном реестре. Теперь уже навсегда.

«Развитие киберспорта в нашей стране я разделил бы на три этапа: подвальная романтика, легкий хаос и серьезный бизнес, – считает Степан Шульга, глава киберспортивного направления букмекерской компании Parimatch, в свое время сменивший работу в футбольном клубе на компьютерные игры. – Романтический период продолжался с начала 1990-х где-то до 2010 года, потом до 2015-го было время каких-то проб и ошибок, когда деньги уже появились, но никто не знал, как их лучше использовать, и с 2015 года начался достаточно понятный и суровый бизнес. Тогда многие розовые мечты разрушились, но зато заработали внятные финансовые модели».

То, что игры кончились и теперь все будет по-взрослому, стало ясно с приходом серьезных инвесторов. В октябре 2015 года USM Holdings Алишера Усманова совместно с «ЮТБ Холдингом» вложил в лучшую команду СНГ Virtus.pro $100 миллионов.


К этому моменту основные столпы, на которых держится индустрия, уже были определены. В 2011 году заработал стриминговый сервис Twitch, специализирующийся на трансляциях геймплея и киберспортивных турниров. В 2012 году вышла игра Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), а в 2013 году состоялся релиз Dota 2.

«Twitch – это основа киберспортивных медиа. Я бы даже сказал, что это культурный код для огромного количества людей, – говорит Степан Шульга. – Стриминговые сервисы были и раньше, но появление этой платформы открыло доступ к просмотру всего самого важного в киберспорте с любых устройств и откуда угодно. Сегодня это огромный монстр, который является средством коммуникации и инструментом бизнеса. Для многих это параллельная реальность, в которой они живут годами. Там прошли их детство и взросление, там они завели друзей, а теперь в Twitch их заработок».

Такое положение Twitch – не случайность, а часть грамотной стратегии. Этот гигант в начале своего пути платил стримерам, чтобы те создавали контент, делясь тем, как они играют. Дальше аудитория росла как снежный ком, открывая компании Amazon, которой и принадлежит сервис, доступ к новой, подрастающей аудитории землян.


Истории успеха тех или иных киберспортивных дисциплин в чем-то похожи. Две главные игры планеты – CS:GO и Dota 2 – принадлежат одной компании Valve Corporation, которая сделала все, чтобы создать вокруг своих продуктов выгодный для нее мир.

«Для меня переломный момент в индустрии киберспорта случился в 2011 году, – вспоминает капитан команды Virtus.pro Алексей Solo Березин. – Тогда Valve анонсировала приуроченный к бета-тесту Dota 2 турнир под названием The International с призовым фондом $1,6 миллиона. В то время никто не мог поверить, что такое вообще возможно. Для сравнения: до этого максимальными призовыми были 30 тысяч долларов».

«Первый The International в Кельне стал вехой в развитии киберспорта, – подтверждает Шульга. – Именно он со своим невероятным призовым фондом стал завершением романтической эпохи, ну а то, что выиграла турнир русскоязычная команда Navi, стало началом победного шествия Dota 2 в рунете».

Сегодня популярность игр уже вышла за рамки киберспортивного комьюнити. Герой мартовской обложки GQ трехкратный призер Каннского фестиваля Кантемир Балагов прервал интервью, чтобы уговорить журналиста скачать Dota 2. Режиссер уверен: эта игра – важнейшая часть жизни нового поколения и, чтобы его понимать, нужно в нее играть.

Если в реальном мире GQ следит за тем, во что одеваются звезды, то в мире виртуальном поклонникам киберспорта достаточно беглого взгляда на игрового персонажа, чтобы понять, кто за ним скрывается. Непосвященному может показаться странным, что Александр Головин и Федор Смолов в CS:GO выложили за тактический нож «Кровавая паутина» по 700 тысяч рублей, но поклонники игры знают: это хорошее вложение. При перепродаже этот редкий артефакт будет стоить еще дороже, хотя он никак не влияет на игровые возможности. В киберспорте своя мода, но к ней уже присматривается традиционная фэшн-идустрия. В этом году на турнире World Final по League of Legends в Париже были представлены образы игровых персонажей, созданные креативным директором женских коллекций Louis Vuitton Николя Жескьером, а кубок чемпиону вручали в эксклюзивном сундуке работы этого французского Дома. Компании с богатым прошлым понимают, что компьютерный мир – ключ к безбедному будущему. Так, в 2000-х владельцы FIAT заключили соглашение с Need for Speed, чтобы их автомобили были представлены в игре. Аналогичные контракты сегодня – нормальная составляющая маркетинга самых разных брендов. Тот же Mercedes-Benz в 2018 году после 30 лет участия в гонках DTM ушел из этого чемпионата, одновременно нарастив инвестиции в киберспорт.

«Для меня, пожалуй, самое яркое воспоминание в карьере – первая крупная победа
Virtus.pro на турнире ESL в Гамбурге, где меня признали MVP (самый ценный игрок) и вручили чек на Mercedes на 50 тысяч евро. Я тогда купил GLC-купе», – вспоминает Алексей Березин.

«Mercedes очень заметен в киберспорте, – подтверждает Шульга. – Даря автомобили главным звездам турниров, они укрепляли убеждение, что их машины – для лучших из лучших. Все это было частью кампании Time to grow up, которая изящно показывала молодым, что они доросли до Mercedes и что он – часть их мира, а не только мира их родителей».

Появление серьезных рекламодателей, в свою очередь, стало сигналом для представителей старших поколений, которые до этого не воспринимали киберспорт серьезно. «Мои родители долго не понимали, что увлечение компьютерными играми может стать профессией, – вспоминает Березин. – Это был непростой путь. Сегодня молодым игрокам проще».

Аудитория киберспорта растет во всех смыслах. «Сегодня ядро – это люди от 18 до 34 лет с доходами выше среднего, – говорит директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин. – Они погружены в мир цифровых медиа, образованны, интересуются технологиями.

Так что миф про то, что это спорт для школьников, больше неактуален.
Мировой рынок киберспорта оценивается приблизительно в один миллиард долларов и показывает темпы роста порядка 15–17 процентов».


По количеству запросов в интернете кибеспортивные дисциплины уже сопоставимы с НБА, НХЛ и Английской премьер-лигой, но пока лишь единицы из команд прибыльны. «В СНГ бюджет команды топ-уровня сегодня – около двух миллионов долларов в год, причем чаще всего почти все призовые (от 70 процентов и выше) забирают игроки, которые параллельно получают зарплаты (топовый киберспортсмен – до 30 тысяч евро в месяц). Клуб же в основном зарабатывает на спонсорских контрактах, на продаже медиаправ на игроков и их участии в рекламных кампаниях. Но все же пока основной источник денег – это меценатство», – рассказывает Степан Шульга.

«Весь киберспорт сейчас ищет успешную бизнес-модель, – соглашается Мешалкин. – Прибыль от одного поклонника здесь пока измеряется долларами, а не десятками долларов, как в самых популярных традиционных видах спорта. Но ведь и возраст киберспорта еще смешной, в то время как история той же НБА тянется с 1946 года. Всем понятно, что постепенно эта индустрия станет суперприбыльной, потому что в ней будут аккумулированы потребители любых продуктов и услуг».

Сегодня в киберспорте еще выступают те, кто застал его зарождение, и тот же Solo из Virtus.pro помнит подвальные компьютерные клубы и времена, когда 30 000–50 000 рублей призовых на команду считались большим выигрышем. Сегодня же у него есть тренировочная база, массажист, психолог, тренер и контракт на круглую сумму. «Когда команда готовится к турниру в так называемом буткемпе, тренировки занимают 12 и более часов в день. Мы просыпаемся, завтракаем, кто-то делает зарядку, кто-то пьет кофе, кто-то читает новости, а потом до позднего вечера играем. Сначала 4–5 часов индивидуально, потом – в команде, и разбираем тактику с тренером».


Рост киберспорта был бы невозможен без технического прогресса. Развитие широкополосного интернета и рост производительности компьютеров в разы увеличили число потенциальных спортсменов и зрителей.

«На тот момент, когда киберспорт только формировался, обычной была история, когда мы собирались дома у того, у кого был компьютер, и играли на нем поочередно. Сейчас компьютеры есть у всех, но география остается сдерживающим фактором», – говорит Дарья Климчук.

«Классический киберспорт зависит от скорости интернет-соединения и от расстояния, так называемого пинга, – поясняет Степан Шульга. – Все, кто находится ближе к европейским серверам – к Франкфурту, Амстердаму, – могут играть на равных и без задержек, а вот, например, на Среднем и Ближнем Востоке киберспорта нет в принципе».

Большие надежды связаны с распространением сетей 5G и переходом игр на мобильные устройства, которые при быстром интернете смогут использовать для обработки графики облачные серверы. Еще одно возможное направление развития киберспорта – его включение в программу Олимпийских игр, слухи о котором ходят не первый год. «Олимпиаде киберспорт нужен больше, чем киберспорту Олимпиада, – категоричен Шульга. – Игры устарели и теряют аудиторию».

Одновременно прощупывают почву и классические спортивные клубы. «Манчестер Сити» объявил о партнерстве с киберспортивным клубом FaZe Clan, – рассказывает эксперт ESforce Holding. – ПСЖ и «Барселона» принимали участие в турнирах по Rocket League, плюс у ПСЖ с китайским клубом LGD есть партнерская команда по Dota 2. Наконец, форвард «Барселоны» Антуан Гризманн с братом открыли киберспортивный клуб Grizi Esport».


Впрочем, в этом молодом спорте еще многое может измениться, например, появятся игры с принципиально иными правилами и возможностями.

Вот как видит будущее игрового мира культовый японский геймдизайнер Хидео Кодзима: «У Кобо Абэ в одной из книг есть такая идея: первое, что придумал человек, – это палка, чтобы защищаться и бить других, а второе – веревка, которая позволяет соединять вещи. За десятилетия истории игровой индустрии ее суть не изменилась, и сюжет игр по-прежнему чаще всего вертится вокруг противостояния, конфликтов и насилия. Я, конечно, люблю игры с палкой, но, мне кажется, пора бы появиться и игре с веревкой. Веревкой можно соединить целый мир, построить мосты. В моей игре Metal Gear Solid герой прятался в картонной коробке. Этот образ тоже встречается у Кобо Абэ, и мне как геймдизайнеру он очень хорошо понятен. Телевизор или монитор, перед которым мы играем, оставляет нас в некой коробке, из которой мы видим виртуальный мир. Каждый игрок сегодня сидит в своей коробке. И я хочу избавить их от этих коробок, ведь если разобраться, то даже в онлайн-играх люди остаются достаточно одиноки».

Статья Максима Ивановна для журнала GQ
 
Сверху